Prezantimi i DLSS5 Njoftimi në GTC 2026 ka ngjallur mjaft reagime midis lojtarëve, zhvilluesve dhe analistëve të harduerit. NVIDIA po flet për një hap historik në grafikën e PC-ve, por për momentin, ajo që kemi është... Demo shumë tërheqëse, shumë premtime dhe mjaft të panjohura që ende nuk janë pastruar.
Pas një fillimi viti të shënuar nga DLSS 4.5 dhe Gjenerata e Shumë Kornizave 6xKompania po bën një tjetër lëvizje me një ndryshim të rëndësishëm në fokus: DLSS 5 nuk është më vetëm një mjet për përmirësimin e performancës, por një sistem i projektuar për... për të riinterpretuar vizualisht lojërat me një përfundim pothuajse kinematografik, duke u mbështetur në modelet e inteligjencës artificiale.
Çfarë është saktësisht NVIDIA DLSS 5 dhe si ndryshon nga versionet e mëparshme?
DLSS 5 përcaktohet si një model renderimi nervor 3D në kohë realejo si një evolucion i thjeshtë i përmirësimit klasik. Nuk po flasim më për një variant të ri të DLSS Super Resolution, por për një shtresë shtesë që zbatohet. në fund të zinxhirit të renderimit për të modifikuar pamjen e kornizës pa ndryshuar gjeometrinë origjinale të lojës.
Analizat e teknologjisë të dhënat e ngjyrave dhe vektorët e lëvizjes të secilës kornizë për të kuptuar se çfarë po ndodh në skenë: dalloni personazhet, flokët, lëkurën, pëlhurat, llojet e materialeve, kushtet e ndriçimit të ambientit (ndriçimi i përparmë, ndriçimi i pasmë, qielli me re, ambientet e brendshme të ndriçuara dobët, etj.) dhe, prej andej, gjeneroni ndriçim dhe materiale fotorealiste i ankoruar në përmbajtjen origjinale 3D.
Në praktikë, kjo do të thotë që DLSS 5 mund të shtojë efekte ndriçimi shumë komplekse pa pasur nevojë të rritet ngarkesa e punës së GPU-së siç do të ndodhte me gjurmimin jashtëzakonisht agresiv të rrezeve. Gjeometria, përplasjet dhe loja asnjë kambianAjo që ndryshon është mënyra se si i shohim të njëjtat të dhëna në ekran.
NVIDIA këmbëngul që modeli të ruajë koherencë kohore midis kornizaveKjo do të thotë, imazhi nuk duhet të dridhet ose të prishet kur kamera lëviz, dhe qëllimi origjinal artistik ruhet falë kontrolle të shkëlqyera që do të kenë zhvilluesit mbi intensitetin dhe sjelljen e efektit.
Si funksionon DLSS 5 Neural Rendering
Në zemër të DLSS 5 është një model i inteligjencës artificiale i trajnuar nga fillimi deri në fund. të kuptojë semantikën e skenëstë ngjashme me projekte si Prototip i inteligjencës artificiale për krijimin e botëve interaktiveNuk aplikon vetëm një filtër të përgjithshëm, por përdor informacion nga motori grafik (ngjyra, lëvizja, thellësia, materialet, ndriçimi paraprak) për të gjeneruar piksel me veti fizike më realiste.
Ndër përmirësimet që premton janë efekte të tilla si shpërndarje nëntokësore në lëkurë (ajo pamje më natyrale kur drita kalon pjesërisht nëpër epidermë), shkëlqim më i besueshëm në sipërfaqet tekstile ose metalike dhe një bashkëveprim më bindës midis dritë dhe flokëtë gjitha duke respektuar strukturën e skenës siç përcaktohet nga loja.
Teknikisht, DLSS 5 funksionon në hapin e fundit të tubacionitSë pari, hyjnë në lojë teknologji të tilla si DLSS Super Resolution (rritja e shkallës), Rindërtimi i rrezeve (heqja e zhurmës në gjurmimin e rrezeve) dhe gjenerimi i kuadrove ose shumëgjenerimi; më pas, modeli nervor zbatohet në atë imazh të rindërtuar. riinterpretimi i saj fotorealist.
Kompania pretendon se sistemi funksionon në kohë reale deri në rezolucion 4Kdhe se është optimizuar për t'u shfrytëzuar kryesisht në bërthamat tenzore dhe shaderët nervorë nga arkitekturat më të fundit. Megjithatë, modeli i paraqitur në GTC ishte veçanërisht i rëndësishëm: demonstrimi i përdorur Dy GeForce RTX 5090, një për lojëra dhe një vetëm për DLSS 5megjithëse qëllimi i deklaruar është që versioni komercial të funksionojë me një GPU të vetme.
Për të integruar teknologjinë, studiot do të përdorin Korniza NVIDIA StreamlineKy është i njëjti mjedis në të cilin mbështeten variantet e tjera të DLSS. Prej andej, ata mund të vendosin se në cilën pikë të rrjedhës së punës së renderimit zbatohet, si kombinohet me efektet ekzistuese dhe cilat pjesë të skenës duhet të përjashtohen për të shmangur shtrembërimin e estetikës së saj.
Kontroll krijues, polemika dhe dyshime në komunitet
Një nga mesazhet kryesore të NVIDIA gjatë prezantimit ishte se Zhvilluesit mbajnë kontroll të plotë artistik.DLSS 5 ofron parametra për të rregulluar intensitetin, ngjyrën, gradacionin, kontrastin, shkëlqimin dhe madje edhe maskoni zona specifike të skenarit ku nuk është në interesin tonë të aktivizojmë modelin nervor.
Ky nivel kontrolli është pjesërisht një përgjigje ndaj kritikave fillestare që lindën pas videove zyrtare dhe krahasimeve të publikuara nga mediat si p.sh. Digital FoundryNë disa shembuj, veçanërisht në skena kinematografike nga lojëra si Starfield ose Resident Evil RequiemRezultatet janë spektakolare, por në të njëjtën kohë japin përshtypjen e zbut ose homogjenizon shumë stilin vizual, duke e sjellë atë më afër një lloj imazhi të lidhur ngushtë me krijimet e inteligjencës artificiale që e kemi parë tashmë në mediat sociale.
Në disa korniza, mund të shihet se tiparet e fytyrës ndryshojnë pak. Gëzofet duken më shumë si diçka nga një reklamë. atë të një personazhi të rraskapitur të fantastiko-shkencor, dhe disa detaje të vendosjes janë të paqarta ose të riinterpretuara në një mënyrë të dyshimtë. Prandaj, ekziston një pjesë e komunitetit që ka frikë se inteligjenca artificiale do të marrë fund. duke gërryer një pjesë të personalitetit artistik të titujve të caktuar.
Megjithatë, nga ana e studios, ka pasur edhe zëra të favorshëm. Përfaqësues nga kompani të tilla si Bethesda ose Capcom Ata theksuan se DLSS 5 mund t'i ndihmonte të arrinin një besnikëri vizuale më afër kinemasë pa sakrifikuar stilin e tyre, me kusht që mjetet e rregullimit të përdoren siç duhet. Çelësi do të jetë në si të zbatohet lojë pas loje dhe në çfarë mase respektohen vendimet origjinale artistike.
Është e rëndësishme të mbahet mend se, deri më sot, ajo që është treguar është Demo dhe ndërtime ende në zhvillim e sipërShumë nga lojërat që po testohen me DLSS 5 nuk janë projektuar duke pasur parasysh këtë teknologji që nga fillimi, kështu që është e arsyeshme të presim rezultate më të mira kur të publikohen titujt e ndërtuar me të. renderimi nervor në mendje.
Marrëdhënia me gjurmimin e rrezeve, DLSS 4.5 dhe pjesën tjetër të ekosistemit RTX
DLSS 5 nuk zëvendëson gjurmimi i rrezeve ose gjurmimi i shtegutAs nuk i bën teknologjitë si DLSS Super Resolution, Frame Generation ose Multi Frame Generation 6x të vjetëruara. Ajo që bën është shtojeni si një shtresë shtesë i cili ndërtohet mbi të gjitha sa më sipër për të shkuar një hap më tej në cilësinë vizuale.
Gjurmimi i rrezeve dhe gjurmimi i shtegut mbeten teknikat përgjegjëse për llogarit ndriçimin me saktësi fizikeduke menaxhuar reflektimet, hijet dhe ndriçimin indirekt. DLSS 5, nga ana e tij, përdor rezultatin e atij renderimi (ose një skemë më tradicionale) si bazë për Rikrijoni një pamje edhe më fotorealiste, sikur numri i trarëve të lëshuar të ishte rritur praktikisht, por pa të njëjtën kosto performance.
Në tubacionin tipik të NVIDIA-s, rrjedha do të ishte diçka e tillë: loja e renderon kornizën në një rezolucion të brendshëm më të ulët, DLSS Super Resolution. rishkallëzo dhe rindërto Ai imazh, Rindërtimi i Rrezeve pastron çdo zhurmë të gjurmimit të rrezeve, Gjenerimi i Kuadrove ose Gjenerimi i Kuadrove të Shumëfishta gjeneron kuadro të ndërmjetme dhe së fundmi DLSS 5 zbaton interpretimin e saj neuronal të rezultatit.
Kjo strukturë e bën të qartë se DLSS 5 varet drejtpërdrejt nga cilësia e pjesës tjetër të zinxhiritNëse rritja e shkallëzimit nuk është e mirë, ose gjurmimi i rrezeve është konfiguruar me vlera që janë shumë agresive ose shumë të ulëta, modeli nervor nuk do të jetë në gjendje të bëjë mrekulli. NVIDIA e paraqet atë si një një pjesë tjetër brenda një tranzicioni më të gjerë drejt "interpretimit nervor"që përfshin iniciativa të tilla si RTX Neural Shading, kompresimi i teksturës nervore dhe RTX Mega Geometry.
Nga një perspektivë marketingu, vetë Jensen Huang e ka krahasuar këtë veprim me ardhjen e shader-ave të programueshëm 25 vjet më parë, duke deklaruar se DLSS 5 do të ishte "momenti GPT i grafikës"Kombinimi i renderimit klasik me IA-në gjeneruese synon të arrijë një hap të jashtëzakonshëm në realizmin vizual pa sakrifikuar kontrollin e artistit. Toni është ambicioz, por mbetet për t'u parë nëse kjo do të jetë e vërtetë derisa lojtarët të mund ta testojnë teknologjinë në sistemet e tyre. nëse pritjet përputhen me realitetin.
Pajisje, performancë dhe konsum energjie e pajtueshme: çfarë dihet dhe çfarë jo
Në fushën e pajisjeve, NVIDIA ka qenë mjaft e kujdesshme pas incidenteve të tilla si Drajver i gatshëm për lojë me të meta kritike. Sot Vetëm përputhshmëria me GeForce RTX 5090 është konfirmuar në mënyrë të qartë.GPU-ja e përdorur në demo-t e GTC 2026. Kompania argumenton se modeli është ende duke u optimizuar dhe për këtë arsye nuk mund të ofrojë një listë përfundimtare.
Megjithatë, gjithçka tregon DLSS 5 Do të ketë nevojë për operacione të FP8 dhe bërthama moderne tensorësh.Kjo përputhet në mënyrë të përkryer me serinë RTX 50 dhe, me sa duket, me një pjesë të mirë të serisë RTX 40. Në rastin më të mirë, mund të ketë mbështetje të pjesshme në modelet më pak të fuqishme të këtyre gjeneratave, megjithëse me kufizime të performancës ose kujtesësdhe ndërsa AMD drejton epokën e PC-ve të mundësuar nga inteligjenca artificiale.
Mungojnë kartat grafike RTX 30 dhe ato më të hershme Mbështetje native për FP8Pra, në parim, ata do të përjashtoheshin nga plani nëse NVIDIA nuk do të zgjidhte një model specifik të bazuar në INT8, diçka që nuk është konfirmuar ende. Për përdoruesit evropianë që po mendojnë të përmirësojnë pajisjet e tyre, kjo e pozicionon DLSS 5 si një nxitje e qartë për gjeneratën e ardhshme të frekuencave të larta dhe të mesme të larta.
Një aspekt tjetër që mbetet pezull është ndikim në performancën dhe konsumin e memoriesDemoja me dy RTX 5090 aludoi për një kosto të konsiderueshme burimesh, me një përdorim potencial deri në 32 GB VRAM në atë konfigurim eksperimental. Versioni i destinuar për lojtarin mesatar do të jetë më i lehtë, por edhe kështu, është e arsyeshme të pritet që Do të nevojiten më shumë se 8 GB memorie grafike për ta shfrytëzuar plotësisht atë në rezolucione të larta.
NVIDIA ka premtuar se do të publikojë të dhëna specifike të performancës dhe ndikimit në VRAM Ndërsa afrohet lançimi, shumë përdorues dhe media të specializuara, përfshirë ato në Spanjë dhe pjesën tjetër të Evropës, do të jenë në gjendje të vlerësojnë nëse ia vlen të aktivizohet kjo shtresë shtesë apo, përkundrazi, është më e dobishme t'i jepet përparësi kuadrove për sekondë mbi cilësinë ekstreme vizuale.
Lojëra të pajtueshme dhe mbështetje nga botuesit kryesorë
Përtej aspekteve teknike, një nga fushat ku NVIDIA ka treguar fuqinë e saj është në mbështetje nga botuesit dhe studiotKompania pretendon se tashmë po punon me emra si Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft ose Warner Bros. Games, Ndër të tjera.
Lista e titujve të shpallur me mbështetjen e DLSS 5 është çuditërisht e gjerë për një teknologji që ende nuk ka dalë në treg. Ndër lojërat e konfirmuara tashmë janë: Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Black State, Cinder City, Justice, Sea of Remnants, NTE: Nga Neverness në Everness, Phantom Blade Zero, Where Winds Take dhe më shumë projekte që do të shpallen.
Në shumë raste flasim për prodhime me një prani të fortë në PC evropiane dhe të cilat shpesh bëjnë bujë në shtypin spanjoll të lojërave, kështu që pritet që, sapo DLSS 5 të jetë në dispozicion, testet e performancës dhe cilësisë së imazhit do të mbërrijnë shpejt. Për lojtarët e PC në Spanjë, DLSS 5 mund të bëhet një kriter tjetër kur vlerësohen versionet e PC-së kundrejt versioneve të konsolëssidomos në titujt ku skena dhe ndriçimi luajnë një rol kryesor.
Nga perspektiva e studiove, disa deklarata publike tregojnë një farë entuziazmi, por edhe një qasje të kujdesshme. Bethesda ka theksuar se DLSS 5 do t'u lejojë atyre të Stili artistik dhe detajet shkëlqejnë pa u lidhur me kufizimet klasike të renderimit në kohë reale.Ndërkohë, Capcom thekson potencialin e saj për të përmirësuar atmosferën dhe ndikimin emocional në saga të tilla si Resident Evil.
Megjithatë, adoptimi aktual do të varet nga sa e kushtueshme është integrimi i DLSS 5 në secilin motor, mbështetja teknike e ofruar nga NVIDIA dhe nëse studiot konsiderojnë se përfitimet vizuale kompensojnë kohën dhe burimet e zbatimit, veçanërisht në projektet shumëplatformëshe ku duhet të ruhet barazia midis versioneve.
Me gjithçka që është njoftuar deri më tani, DLSS 5 po merr formën e duhur për t'u bërë... Një eksperiment ambicioz nga NVIDIA për të sjellë inteligjencën artificiale në zemër të renderimit të lojëravePërtej përmirësimit të shkallëzimit dhe gjenerimit të thjeshtë të kuadrove, premtimi për ta sjellë pamjen e videolojërave më afër kinemasë fotorealiste është tërheqës, por vjen me dyshime të arsyeshme në lidhje me përputhshmërinë, konsumin e burimeve dhe respektin për identitetin vizual të secilit titull. Do të duhet të presim deri në vjeshtë për testet e para në sistemet e botës reale, duke përfshirë tregjet spanjolle dhe evropiane, për të parë nëse ky "moment GPT për grafikën" përkthehet në një përmirësim që lojtarët do të duan të aktivizohet si parazgjedhje apo thjesht në një tjetër opsion të avancuar, të dobishëm në disa raste dhe të panevojshëm në të tjerat.
